Selasa, 20 Oktober 2015
Pembelajaran Berbasis Komputer
A.
Pengertian
Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer merupakan program
pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan
software computer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang
muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi
pembelajaran. Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dialakukan secara
tuntas (mastery learning) maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus
samapai mencapai ketuntasan dalam belajar. Perangkat lunak dalam pembelajaran
berbasis computer disamping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi computer assisted instruction (CAI),
juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai system pembelajaran individual.
Karena dia berfungsi sebagai system pembelajaran individual, maka perangkat
lunak PBK atau CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang
memanfaatkannya.
Pembelajaran berbasis computer (PBK) diambil dari istilah Computer Assisted Intruction (CAI),
istilah lain yang sering digunakan juga adalah Computer Assisted Laerning (CAL) yaitu pembelajaran berbantu
computer dan Computer Based Learning (CBL) yaitu pembelajaran berbasis computer.
Istilah CAI lebih banyak digunakan di kalangan pendidik di Amerika Serikat ,
sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan di kalangan pendidik di Eropa.
Secara konsep pembelajaran berbasis computer adalah
bentuk-bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan
dalam satuan-satuan unit kecil. Sehingga mudah dipelajari dan mudah dipahami
oleh siswa. . Secara prinsip, komputer hanyalah merupakan sebuah alat. Alat
yang bisa digunakan untuk membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya. Untuk bisa bekerja, alat tersebut memerlukan
adanya program dan manusia.
Pengertian manusia kemudian dikenal
dengan brainware
(perangkat manusia).
Konsep hardware software brain ware
adalah merupakan konsep tri tunggal yang tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya. Untuk tahap
pertama, manusia
harus memasukkan program terlebih dahulu kedalam komputer. Setelah program tersimpan didalam komputer, maka komputer baru bisa bekerja untuk membantu manusia dalam menyelesaikan persoalan ataupun pekerjaannya.
Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Assisted
Instructions) adalah
aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam
sistem pembelajaran terhadap
proses belajar dan mengajar
yang bertujuan membantu
siswa dalam belajarnya bisa
melalui pola interaksi
dua arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas
melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas
fungsinya melalui interface
(antar muka) multimedia. Pembelajaran Berbasis Komputer
(CAI) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer
dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara
individu maupun secara kelompok. CAI dapat
diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru,
dimana siswa berinteraksi
secara langsung dengan
komputer dan kontrol
sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa
belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) sesuai kebutuhannya (Wihardjo, 2007).
Program CAI yang baik
haruslah meliputi empat aktivitas:
a.
Informasi (materi pelajaran) harus diberikan atau ketrampilan (skill)
diberikan model.
b. Siswa harus diarahkan.
c. Siswa diberi latihan-latihan.
d.
Pencapaian belajar siswa harus dinilai.
Beberapa
aspek yang perlu dalam program CAI adalah
:
a. Umpan balik yang segera
(Chanond, 1988: 15).
b. Interaksi antara siswa dan
program (Gagne, 1981: 17)
c. Pendahuluan dan tujuan yang
jelas (Kozma, 1982: 261)
d. Contoh dan demonstrasi
(Emmer & Sanford, 1981: 50)
e. Petunjuk yang jelas dan
tugas-tugas (Lilie dkk, 1989: 67).
Karakteristik PBK
Kendati penggunaan komputer dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa, namun komputer tidak dapat mengganti peran
guru secara keseluruhan, karena peran guru tidak dapat digantikan oleh media
apapun termasuk komputer. Penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan
komputer saja atau guru saja (Wihardjo, 2008).
PBK Hendaknya memiliki beberapa kriteria, diantaranya
a. Dari sudut pandang guru/dosen
Mudah
digunakan baik pembuatan maupun pemanfaatannya, hanya memerlukan pelatihan
minimal, memungkinkan pembelajaran dengan cara siswa sendiri, memungkinkan
pengendalian pembelajaran sesuai dengan lingkungan.
b. Dari sudut pandang siswa
Lebih
pada fleksibilitas, bahan belajar lebih kaya dibandingkan melalui kelas
konvensional, berjalan pada komputer yang telah tersedia, mencakup materi
lanjutan melalui diskusi kelas dan kerja kelompok.
Struktur dan Komponen PBK
PBK memiliki komponen-komponen
antara lain:
a. Hardware, yaitu komputer dan piranti
pendukungnya
b. Software, yaitu dapat berupa sistem
operasi, aplikasi, atau modul program komputer untuk merepresentasikan materi
perangkat ajar
c. Brainware, yaitu pembuat sistem,
pengajar, atau siswa
Struktur program yang dimiliki komputer antara lain:
a. Desain bentuk (aplikasi perangkat
lunak)
b. Isi (pesan pembelajaran)
c. Pendukung (perangkat lunak yang
dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan
sebagainya).
Manfaat dari
pembelajaran berbasis computer
a.
Bagi Guru
Pembelajaran berbasis komputer
sangat penting bagi guru karena
(1) guru akan lebih banyak berperan
sebagai fasilitator bagi siswa,
(2) memberi alternatif variasi
metode pembelajaran,
(3) menolong mengembangkan media
pembelajaran, karena tidak semua guru memiliki kreativitas dan waktu untuk
melakukannya,
(4) memberi pedoman bagi
pengembangan lebih lanjut, dan
(5) meminimalkan tingkat
kesalahpahaman konsep / teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas
dan efisiensi pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
b. Bagi
Siswa
Pembelajaran berbasis komputer juga
sangat penting bagi siswa karena,
(1) siswa akan lebih mudah dan
cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, karena konsep/teori
yang bersifat abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan konkret,
sehingga mudah ditangkap oleh panca indera.
(2) mampu meningkatkan motivasi
belajar siswa selama proses pembelajaran,
(3) meningkatkan hasil belajar
siswa
(4) kendali belajar berada pada
siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuannya.
(5) dapat mengakomodasi siswa yang
lambat karena dapat menciptakan iklim yang efektif dengan cara yang lebih
individual.
c. Bagi
Sekolah
Dengan adanya model pembelajaran
berbasis komputer yang dikembangkan, maka di sekolah
(1) akan tersedia bahan ajar yang
telah divalidasi sesuai dengan bidang studi sehingga setiap guru dapat
menggunakan dengan mudah
(2) Pengembangan isi pembelajaran
akan sesuai dengan pokok-pokok bahasan.
(3) sebagai pedoman praktis
implementasi pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.
Kelebihan PBK
a. Meningkatkan Interaksi
b. Individualisasi
c. Efektifitas biaya.
d. Motivasi
e. Umpan balik
f. Keutuhan pelajaran
g. Kendali peserta belajar
Kekurangan PBK
a. Butuh hardware khusus dan mahal
b. Sulit Mengulang Topik
c. Tergantung pada kemampuan membaca
dan visual.
d. Grafik tidak realistik.
e. Butuh keterampilan pengembangan
tambahan.
f. Butuh waktu pengembangan yang lama
Kemampuan belajar insindental terbatas.
g. Kaku
Pembelajaran Berbasis
Komputer Yang Efektif
1.
PBK harus sesuai dengan
tujuan pembelajaran
2.
PBK yang efektf menyesuaikan dengan karakteristik siswa
3.
PBK yang efektif
memaksimalkan interaksi
4.
PBK yang efektif diindividualisasikan
5.
PBK yang efektif menarik minat siswa
6.
PBK yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada siswa
7.
PBK yang efektif
menyediakan feedback
yang beragam
8.
PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran
9.
PBK yang efektif mengevaluasi prestasi sesering mungkin
10.
PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang baik
11.
PBK yang efektif
mengacu pada prinsip desain pembelajaran
12.
PBK yang efektif
sudah dievaluasi terus-menerus.
B.
Prinsip-prinsip
Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Rusman (2013: 155) pembelajaran berbantuan
komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut:
1. Berorientasi
pada tujuan pembelajaran
Proses pengembangan
PBK harus berorientasi
pada tujuan pembelajaran baik kepada
standar kompetensi, kompetensi
dasar, dan indikator
yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
2. Berorientasi
pada pembelajaran individual
Proses pelaksanaan
PBK dilakukan secara
individual oleh masing-masing siswa di
laboratorium komputer. Hal
ini sangat memberikan
keleluasaan pada siswa untuk
menggunakan waktu sesuai
dengan kebutuhan dan
kemampuannya. Bagi siswa
yang memiliki kemampuan
tingga tentunya akan cepat
selesai dalam mempelajari
konten/materi pelajaran yang diprogramkan dalam
PBK. Tetapi sebaliknya
yang kurang atau
rendak kemampuan/IQ tentunya akan
lambat dalam mengerjakan
atau memahami konten yang ada
dalam PBK, namun semua itu difasiltasi oleh PBK karena bersifat individual.
3. Berorientasi
pada pembelajaran mandiri
PBK bersifat individual, sehingga
menuntut pembelajaran s ecara mandiri. Dalam pelaksanaan PBK dilakukan secara
mandiri, guru hanya berperan sebagai fasilitator dan mediator, semua pengalaman
belajar dikemas dalam program PBK dan siswa mengerjakannya secara mandiri di
laboratorium komputer, atau bahkan di rumah bila merasa belum puas di sekolah.
4. Berorientasi
pada pembelajaran tuntas
Keunggulan PBK
adalah penerapan prinsip
belajar tuntas atau
mastery learning. Dalam
pelaksanaan PBK semua siswa harus dapat
menyelesaikan semua
pengalaman belajar yang
dikemas dalam program
PBK, baik itu berupa
pemahaman materi dan
tugas mengerjakan tes
atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila
siswa salah dalam mengerjakan soal soal
latihan, maka komputer
akan memberikan feedback,
bahwa jawaban salah, sehingga
siswa harus kembali
pada uraian materi
yang belum dipahaminya, setelah
itu siswa dapat
kembali ke soal
latihan tadi untuk dikerjakan dengan benar.
C. Sejarah
Pembelajaran Berbasis Komputer
Pemanfaatan Komputer dalam bidang pendidikan,
khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah
teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini merupakan kreasi
berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam
mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip dikdati, yaitu pembelajaran
yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam
kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan perkembangan
teori-teori belajar yang dikembangankan para ahli psikologi, yakni dengan
berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran
behaviorisme) dan teori-teori kognitif, terutama yang menggunakan model
pemrosesan informasi (information processing model).
Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait
dengan belajar tuntas dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S.
Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan
teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan
perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakan perkembangan
teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam
penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari
munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang
memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan
menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi
pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan
mesin pengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai
pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Mesin pengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey
untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja
mesin tersebut adalah :
1. Bahan
disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan 4 kemungkinan jawaban,
dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar.
2. Testee
membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar
dari satu soal.
3. Dengan
menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah
alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal
berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respon dengan cara tidak
memunculkan soal berikutnya.
Pressey memandang bahwa
mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah
tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan
juga sebagai mesin mengajar.
Pada tahun 1964,
seorang ahli psikolog dari aliran behaviorisme yang ternama B.F Skinner
menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau programmed
instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan
interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan
secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman
radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan
dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning
operant, adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus
respon dan dan dalam program respon dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan
sendiri oleh siswa. Dalam ini diberikan "kunci jawaban" yang bisa
diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui apakah responnya
benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan
Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (branching).
Model-model pembelajaran terprogram, baik program linier maupun branching inilah
yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran
komputer.
Pembelajaran
berdasarkan computer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model
pemrosesan informasi (information processing model) yang mulai berkembang pada
tahun 60 dan 70-an. Model ini menampilkan konseptualisasi dari system memori
pada manusia yang mirip dengan system memori pada computer. Yakni, data masuk
ke system memori melalui pencatat sensor (sensory register), kemudian dikirim
ke penyimpanan jangka pendek (short-term store) selama sekitar 0.5 sampai 2
menit untuk analisis pendahuluan. Dari penyimpanan ini selanjutnya dikirim ke
memori jangka pendek (short-term memory), disini data yang sudah dianalisis
disimpan selama sekitar 20 menit. Setelah itu ditransformasi dan dikode menjadi
bagian dari system pengetahuan yang disimpan pada memori jangka panjang
(long-term memory).
D.
Komputer
sebagai media pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan
(Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.
Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan
berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media Bentuk-bentuk stimulus
bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi
manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam.
Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan
beberapa atau semua bentuk stimulus tersebut.
Guru, siswa dan media merupakan tiga komponen
terkait yang dapat menciptakan kondisi efektif tidaknya kegiatan pembelajaran.
Dengan demikian ketiganya sangat menentuk keberhasilan belajar siswa
(Depdiknas, 2003). Ketiganya saling berinteraksi dan efektifitas interaksinya
dikendalikan oleh guru. Interaksi dapat terjadi antar siswa dalam memahami dan
memecahkan masalah serta interaksi antara siswa dan media yang memuat bahan
ajar untuk meningkatkan aktivitas mental siswa dalam belajar, dan gurulah yang
berperan untuk mengkondisikan lingkungannya agar siswa mampu belajar.
Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu
bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat
asumsi utama yang diyakini ialah : Tingkah laku yang diikuti rasa senang besar
kemungkinan untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak
disenangi (Harto Pramono, 1996).
Komputer merupakan jenis media yang virtual dapat
menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh
siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi
informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan tekhnologi yang pesat saat ini
telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media
didalamnya.
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya
digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi
juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan kita membuat desain
dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis
komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer
sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik dan suara dalam
sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan
berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, computer dapat dirancang dan
digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan
mengajarkan materi yang relevan.
CIA dan
hubungannya dengan komputer sebagai media pembelajaran
Kemajuan media komputer memberikan beberapa
kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan
komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan
dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan
internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan
nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction” .Prinsip pembelajaran ini
menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user
secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah
menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio, slide
dan film.
CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan
siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes
kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan
pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games),
mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk
visual dan audio yang dianimasikan.
Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat
bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu
materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai
materi itu.
Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
1.
Untuk Tujuan
Kognitif
Komputer
dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan
kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan
sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
2.
Untuk Tujuan
Psikomotor
Dengan
bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus
digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara
lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling
berat dan sebagainya.
3.
Untuk Tujuan
Afektif
Bila program
didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang
isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
mengunakan media komputer.
Bentuk-bentuk
penggunaan komputer sebagai media pembelajaran
1. Penggunaan Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi
digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan
dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50
orang. Media ini cukup efektif karena menggunakan multimedia projector yang
memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan
semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi
satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar
siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual,
auditrif, maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi
perangkat keras (hardware) yang berkembang cukup lama, telah
memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini
teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi
pada masa sebelumnya.Penggunaan perangkat lunak (software) perancang
presentasi seperti Microsoft Power Point, Macromedia flash banyak
sekali mengalami perkembangan. Berbagai perangkat lunak yang memungkinkah
presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik.
Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah
perangkat keras penunjangnya.
Dalam sudut pandang
proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran.
Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan media computer telah
menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran.Diantaranya
tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam
mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang menggunakan
media komputer.
2. CD Multimedia Interaktif
CD interaktif yang
menggunakan media komputer sangat efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
CD interaktif ini bersifat multimedia yang di dalamnya terdapat unsur-unsur
media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Ada
beberapa model multimedia interaktif yang digunakan dalam pembelajaran
diantaranya :
a.
Model Drill :
Model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendeteksi
suasana yang sebenarnya.
b.
Model Tutorial :
Program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan perangkat lunak berupa program computer yang berisi materi
pelajaran.
c.
Model Games : Model
permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di
mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
3. Video Pembelajaran
Selain CD interaktif,
video pembelajaran juga mengunaka media komputer dalamprosesnya.Video ini
bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi
melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan paraktek
sesuai yang diajarkan dalam video
.
Kelebihan
Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Penggunaan komputer
sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan. Pada umumnya
komputer dipandang sebagai alat untuk mempertinggi berbagai teknologi
pengajaran yang menggunakan komputer sebagai medianya.Adapun kelebihan komputer
sebagai media pembelajaran, menurut Pribadi dan Rosita dalam Rusman (2011: 110)
adalah sebagai berikut :
1. Menciptakan
iklim belajar yang efektif bagi siswa yang lambat (slow learner)
2. Memacu
efektivitas belajar bagi siswa yang cepat (fast learner). Komputer
dapat diprogram untuk dapat memberikan umpak balik terhadap hasil belajar
siswa.
3. Dengan
kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya, maka komputer dapat
deprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis
4. Dapat
dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual(individual
learning)
5. Mampu
menyampaikan informasi dan pengatahuan dengan tingkat realisme yang tinggi.
Karena computer mampu mengintegrasi warna, musik dan animasi grafik.
6. Dapat
meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil
Berdasarkan pemaparan
di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan komputer sebagai media dalam
pembelajaran dapat menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, karena komputer
memberikan alternatif metode belajar dan media pembelajaran.
Kelemahan
Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Diantara
kelebihan-kelebihan yang dimiliki komputer, ada beberapa kelemahan komputer
sebagai media dalam pembelajaran, diantaranya adalah :
1. Tingginya
biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang
khusus untuk maksud pembelajaran.
2. Pemeliharaan
dan perawatan komputer yang meliputi prangkat keras(hardware) dan
perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif
tinggi
3. Penggunaan
sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi
yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan
pada computer yang spesifikasinya tidak sama.
E.
Model-model
pembelajaran berbasis computer
1. Model
drills
Model drills adalah suatu model dalam
pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah
diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk
latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka akan tertanam dan kemudian
akan menjadi kebiasaan. Selain itu, untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga
dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta
dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah
disajikan, juga dapat menambah kecepatan. Model ini berasal dari model Herbart,
yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini, maka akan
memperkuat tanggapan pelajaran pada siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk
mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dallam melanin siswa, guru
hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai
berikut:
a. Jelaskan
terlebih dahulu tujuan atau kompetensi (misalnya sesudah pembelajaran selesai
siswa akan dapat mempraktikannya dengan tepat tentang materi yang telah
dilatihnya).
b. Tentukan dan
jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu, dan lain sebagainya yang
akan dilatihan, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka
kerjakan.
c. Pusatkan
perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya
dengan menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan komputer.
d. Gunakan
selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.
e. Guru hendaknya
memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis
kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa. Kesalahan dibetulkan secara
klasikal, sedangkan kesalahan perorangan dibenarkan secara perorangan.
f. Latihan tidak
boleh terlalu lama atau terlalu cepat. Lamanya latihan dan banyak bahan yang dilatihkan
harus disesuaikan dengan keadaan, kemampuan, serta kesanggupan para siswa.
Model drills dalam Pembelajaran
Berbasis Komputer pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Hal ini
sesuai dengan karakteristik pada drills dalam pembelajaran berbasis komputer
yang dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyediaan latihan-latihan soal
yang bertujuan untuk menguji performance dan kemampuan siswa melalui kecepatan
penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program CBI.
Program pembelajaran berbasis komputer
merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi materi
pelajaran dalam bentuk latihan-latihan. Hal tersebut sejalan dengan apa yang
dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russel (1985: 226) yang
menyatakan bahwa:
“Computer
system can deliveri instruction by allowing them to intereact with the lesson
programed into the system; this is referred to computer based instruction”.
(Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara
individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata
pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut
dengan pembelajaran berbasis komputer).
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran
dilakukan secara mastery learning, maka guru dapat melanin siswa secara terus
menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru
dimaksudkan untuk melanin keterampilan siswa dalam menggunakan komputer
terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa
dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan
yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang
diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan melalui drills siswa akan secara cepat
dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan, selain itu siswa
akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada
siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin dan mandiri.
Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil benang merahnya
bahwa secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
a. Penyajian
masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan
dan performance siswa.
b. Siswa mengerjakan soal-soal latihan.
c. Program merekam
penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
d. Jika jawaban
yang diberikan siswa benar program menyajikan materi selanjutnya dan jika
jawaban siswa salah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan
(remedial) yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan
soal.
2. Model tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama
dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar
dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang
sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar
mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu
sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular.
Sistem pembelajaran ini direalisasikan dalam berbagai bentuk, yakni pusat
belajar modular, program pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer
(CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan
komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah
berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan
menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction) dengan dasar orientasi
aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Aided Learning), CBL (Computer
Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS
(Intelligent Tutoring System).
Konsep Pembelajaran Tutorial
Tutorial didefinisikan sebagai bentuk
pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikro
komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial dengan metode alternatif
diantaranya bacaan, demonstrasi, penemuan bacaan atau pengalaman yang
membutuhkan respons secara verbal dan tulisan serta adanya ujian.
Berangkat dari
penjelasan di atas, dapat dijelaskan bahwa tutorial adalah bimbingan
pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi
agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti
membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberikan
informasi tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti
mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan masing-masing. Motivasi berarti
menggerakkan kegiatan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan
tugas-tugas, dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa
memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program
pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan
software berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dan soal-soal
latihan. Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah
program pembelajaran yang seharusnya didesain terutama pada upaya menjadikan
teknologi ini mampu merekayasa keadaan sesungguhnya. Penekanannya terletak pada
upaya yang berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas pembelajaran sebagai
interaksi kognitif antara siswa, materi pelajaran, dan perangkat komputer yang
telah diprogram.
Adapun fungsi
tutorial, yaitu sebagai berikut: (1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana
kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing masing modul dan
mengomunikasikannya kepada siswa; (2) pembelajaran, yakni melaksanakan proses
pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif
yang telah dirancang dan ditetapkan; (3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu
para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam
pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penilaian, baik formatif
maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri; (4)
administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknik
administratif, lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; dan (5) personal,
yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan
materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah
motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial,
yaitu sebagai berikut; (1) untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa
sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran; melakukan usaha-usaha
pengayaan materi yang relevan; (2) untuk meningkatkan kemampuan dan
keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau
hambatan agar mampu membimbing diri sendiri, dan (3) untuk meningkatkan
kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan menerapkannya pada
masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Berdasarkan uraian di atas, dapat
diambil benang merahnya bahwa pembelajaran tutorial bertujuan untuk memberikan
”kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa
mengenai materi/bahan pelajaran yang sedang dipelajari. Terdapat beberap hal
yang menjadi identitas dari tutorial, yaitu pengenalan, penyajian informasi,
pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian umpan baik tentang
respons, pembetulan, segmen pengaturan pembelajaran, dan penutup.
Komputer sebagai tutor berorientasi
pada upaya dalam membangun perilaku siswa melalui penggunaan komputer. Secara
sederhana pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut: (1) komputer
menyajikan materi; (2) siswa memberikan respons, (3) respons siswa dievaluasi
oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya,
dan (4) melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Tutorial dalam program pembelajaran
berbasis komputer ditujukan sebagai pengganti sumber belajar yang proses
pembelajarannya diberikan lewat teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada
monitor yang menyediakan pengorganisasian materi, soal-soal latihan dan
pemecahan masalah. Jika respons siswa benar, komputer akan terus bergerak pada
pembelajaran berikutnya. Namun sebaliknya, jika respons siswa salah, komputer
akan mengulangi pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian
tertentu tergantung pada kesalahan yang dibuat.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis
komputer model tutorial adalah sebagai berikut:
1) Penyajian
informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang
akan dipelajari siswa.
2) Pertanyaan dan respons (question of
responses), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus dikerjakan siswa.
3) Penilaian respons (judging of
responses), yaitu computer akan memberikan respons terhadap kinerja dan jawaban
siswa.
4) Pemberian balikan respons (providing
feedback about responses), yaitu setelah selesai, program akan memberikan
balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
5) Pengulangan (remediation).
6) Segmen pengaturan pelajaran
(sequencing lesson segment).
3. Model simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran
yang bertujuan membeirkan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya
dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model
CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk
simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten
secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak dan paduan
warna yang serasi dan harmonis. Secara umum, tahapan materi model tutorial
adalah sebagai berikut: Pengenalan, Penyajian Informasi (simulasi 1, simulasi 2
dan seterusnya), Pertanyaan dan respons jawaban, Penilaian respons, Pemberian
feedback tentang respons, Pembetulan, Segmen Pengaturan Pengajaran, dan
Penutup.
a. Flowchart Model Simulasi
Pembuatan
flowchart CBI model simulasi sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan
flowchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya.
b. Langkah-langkah Produksi Model Simulasi
Perencanaan
Produksi Model Simulasi, meliputi:
a)
Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Simulasi
b)
Perencanaan
Program PBK Simulasi (GBPPBK)
c)
Flowchart
PBK Model Simulasi
c. Proses Produksi Program Simulasi
Setelah membuat perencanan pengembangan program simulasi langkah
selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Seorang perancang atau
pengembang CBI harus ”mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan
program CBI simulasi yang berkualitas dan dapat dimanfaatkan dalam proses
pembelajaran secara optimal. Yang perlu diperhatikan dalam memproduksi model
simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi yang
akan dipelajari siswa. Simulasi harus dibuat sekonkret mungkin dengan dilengkapi
audio, teks dan gambar yang hidup dan dapat merangsang cara berpikir siswa.
4. Model
instructional games
Instructional games
merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan
instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
a. Karakteristik
instructional games:
1. Tujuan,
setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan.
2. Aturan,
penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan
oleh pemain.
3. Kompetisi,
seperti penyerangan lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu
yang telah ditetapkan.
4. Tantangan,
yaitu menyediakan beberapa tantangan.
5. Khayalan,
permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan
motivasi kepada pemain.
6. Keamanan,
permainan menyediakan jalan yang aman untuk mengahadapi bahaya nyata seperti
permainan peperangan.
7. Hiburan,
hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu
berperan sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan
instructional games
Jelasnya selain tujuan
permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan
juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti: fakta,
prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal
memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, dan
sebagainya.
c. Komponen
instructional games
1. Pendahuluan
(introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan
tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus
dilakukan.
2. Bentuk
instructional games (body of instructional games)
Pada bagian ini meliputi: skenario,
tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian
tujuan, rasa ingin tahu, dan sebagainya.
3. Penutup
(closing)
Dalam menutup permainan yang harus
diperhatikan: memberitahu siapa pemenangnya dengan memberi skor terbaik,
memberikan penghargaan baik berupa benda seperti: uang, makanan atau permainan
tambahan secara Cuma-Cuma
F.
Prosedur
Pembuatan
Pembelajaran
Berbasis Komputer
1.
Pembuatan
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Contoh:
RENCANA PELAKSANAAN PELAJARAN
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah
Atas (SMA)
Mata
Diklat : Sosiologi
Kompetensi : Memahami Lembaga Sosial
Sub
Kompetensi : Memahami Lembaga Sosial
a) Hakekat Lembaga Sosial
b) Tipe-tipe Lembaga Sosial
c)
Peran dan Fungsi Lembaga Sosial
Kelas/Semester
: XII/I
Waktu : 2 X 45 Menit
Standar Kompetensi
Mengenal dan bersikap positif terhadap lembaga sosial, melalui pemahaman konsep,
mengasah kompetensi, analisis dan refleksi realitas
sosial, serta praktik
belajar sosial.
Indikator
Setelah
Proses
Pembelajaran berakhir,
diharapkan siswa mampu:
1.
Menjelaskan pengertian
lembaga sosial
2.
Menyebutkan ciri-ciri dan
tujuan
lembaga sosial
3.
Menyebutkan dan
mengklarifikasikan jenis-jenis
lembaga sosial
4.
Mendeskripsikan peranan dan
fungsi
lembaga sosial
Pokok-pokok Materi
a. Pengertian
lembaga sosial
b.
Ciri-ciri dan tujuan lembaga sosial
c. Jenis-jenis lembaga sosial
1) Lembaga keluarga
2) Lembaga pendidikan
3) Lembaga ekonomi
4) Lembaga politik
5) Lembaga agama
d.
Peranan dan fungsi lembaga social
Kegiatan Pembelajaran
Metode yang digunakan
a. Pendekatan Individual Learning (Pembelajaran Mandiri)
b.
Menggunakan
Pembelajaran
Berbasis Komputer
Alat
dan Sumber Pelajaran
Alat
Pelajaran:
a. Perlengkapan KBM
b.
Komputer
Sumber Pelajaran:
a. Software pembelajaran
b.
Bambang Suteng dan Saptono,
(2007) Sosiologi untuk SMA Kelas XII, Jakarta:
PT Phibeta Aneka Gama
Evaluasi
Prosedur
: Pretes, Proses,
dan Postes
Jenis Evaluasi : Tes Tertulis
Bentuk Tes : Pilihan Ganda dan
essai
2.
Pembuatan Garis Besar Isi Media Pembelajaran Berbasis Komputer (GBIM PBK)
Pembuatan
garis besar isi media
pembelajaran berbasis komputer
ini meliputi:
a). Pendahuluan
b). Tujuan (Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Indikator)
c). Pengalaman belajar/materi
d). Treatment
G.
Langkah-langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Pendahuluan (Intriduction)
meliputi :
a. Judul Program (title
page)
Suatu program harus diawali dengan tampilnya halaman judul yang
dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang
akan dipelajari dan disajikan.
b. Tujuan Penyajian
(presentation
of objective)
Pada bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran, baik berupa
standar kompetensi, kompetensi dasar, ataupun indikator yang harus dicapai
dalam pembelajaran tersebut. Penampilan
tujuan lebih lengkap lebih baik, minimal ditampilkan
indikator tujuan yang hendak
dicapai.
c. Petunjuk (Direction)
Direction (petunjuk) bisaanya berisi pemberian informasi
cara
menggunakan
program yang
dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut. Hal ini disampaikan agar siswa dengan mudah menggunakan program
Pembelajaran Pembelajaran Berbasis Komputer
yang telah kita buat. Semakin
rendah tingkatan usia siswa atau jenjang pendidikannya, petunjuk harus semakin
jelas dan lengkap
2. Penyajian Informasi
(Presentation of Information)
a.
Mode Penyajian
atau Presentasi
Merupakan bentuk seting penyajian konten materi atau informasi baik berupa
uraian materi singkat dan soal latihan yang
dibuat. Model umum dari
penyajian informasi bisaanya menggunakan perpadua informasi visul seperti : teks,
gambar, grafik, foto, animasi, bagan, chart, table dan sebagainya, dengan
maksud untuk mempermudah pemahaman siswa.
b.
Panjang
Teks Penyajian
(Length of
Text Presentation)
Pembuatan teks penyajian
dalam sebuah program harus
benar-benar diperhatikan karna akan mempengaruhi kualitas program yang
dibuat. Setiap
presentasi penyajian penyataan soal latihan harus sesingkat mungkin untuk memberika tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus
memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk
penyajiannya. Pernyataan dan opsi jawaban
dibuat
singkat tapi jelas dan mudah dipahami.
c.
Grafik, Diagram,
dan Animasi
Pembuatan diagram, grafik dan animasi dalam program yang
dibuat ditujukan untuk menambah
pemahaman siswa
terhadap materi
dan
fokus
informasi pada materi yang disajikan. Digram dan grafik
digunakan sebagai
informasi, analogi atau sebagai isyarat. Grafik dan
animasi sangat efektif untuk menambah daya tarik dan perhatian
siswa dalam pembelajaran
berbasis pada
program komputer yang kita buat dengan sistem belajar
berbasis pada program komputer.
d.
Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna
sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti
halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif
untuk sistem belajar.
Penggunaan warna yang sesuai (harmonis)
akan
berguna untuk menarik
perhatian
dan
memfokuskan siswa. Warna
berfungsi sebagai acuhan, bukan sebagai bagian yang diutamakan
dalam proses
pembelajaran.
Penggunaan
warna harus kontras
dan enak dilihat
tidak
samar atau
bisa/saru antara latar belakang dengan gambar, latar belakang dengan warna huruf atau
font dan seterusnya.
3. Penutup
(closing)
Penutup dapat berupa ringkasan tentang
informasi pelajaran atau berupa
keputusan tentang
hasil pengajaran soal yang telah dilakukan siswa seperti sejauhmana keberhasilan pencapaian passing grade
atau batas lulus atau KKM yang
telah ditetapkan, seperti salah
dan benar berapa
soal yang telah
dikerjakan, kemudian apakah melanjutkan (karena
telah mencapai KKM) atau harus mengulang
karena belum mencapai batas lulus yang telah ditetapkan.
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar