Selasa, 20 Oktober 2015

Pembelajaran Berbasis Komputer

A.    Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software computer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dialakukan secara tuntas (mastery learning) maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus samapai mencapai ketuntasan dalam belajar. Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis computer disamping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai system pembelajaran individual. Karena dia berfungsi sebagai system pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya.
Pembelajaran berbasis computer  (PBK) diambil dari istilah Computer Assisted Intruction (CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah Computer Assisted Laerning (CAL) yaitu pembelajaran berbantu computer  dan Computer Based Learning (CBL) yaitu pembelajaran berbasis computer. Istilah CAI lebih banyak digunakan di kalangan pendidik di Amerika Serikat , sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan di kalangan pendidik di Eropa.
Secara konsep pembelajaran berbasis computer adalah bentuk-bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan-satuan unit kecil. Sehingga mudah dipelajari dan mudah dipahami oleh siswa. . Secara prinsip, komputer hanyalah merupakan sebuah alat. Alat yang bisa digunakan untuk membantu manusia dalam menyelesaikan  pekerjaannya. Untuk bisa bekerja, alat tersebut memerlukan  adanya program dan manusia. Pengertian  manusia kemudian dikenal  dengan  brainware  (perangkat manusia).
Konsep hardware software brain ware adalah merupakan konsep tri tunggal yang tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya. Untuk tahap pertama, manusia harus memasukkan program terlebih dahulu kedalam komputer. Setelah program tersimpan didalam komputer, maka komputer  baru bisa bekerja  untuk membantu manusia dalam menyelesaikan  persoalan ataupun pekerjaannya.
Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Assisted  Instructions)  adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia. Pembelajaran Berbasis Komputer (CAI) terkait langsung dengan pemanfaatan komputedalam  (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi  secara  langsung  dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) sesuai kebutuhannya (Wihardjo, 2007).
Program CAI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas:
a.       Informasi (materi pelajaran) harus diberikan atau ketrampilan (skill) diberikan model.
b.   Siswa harus diarahkan.
c.    Siswa diberi latihan-latihan.
d.   Pencapaian belajar siswa harus dinilai.
Beberapa aspek yang perlu dalam program CAI adalah :
a.       Umpan balik yang segera (Chanond, 1988: 15).
b.      Interaksi antara siswa dan program (Gagne, 1981: 17)
c.       Pendahuluan dan tujuan yang jelas (Kozma, 1982: 261)
d.      Contoh dan demonstrasi (Emmer & Sanford, 1981: 50)
e.       Petunjuk yang jelas dan tugas-tugas (Lilie dkk, 1989: 67).
Karakteristik PBK
Kendati penggunaan komputer dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, namun komputer tidak dapat mengganti peran guru secara keseluruhan, karena peran guru tidak dapat digantikan oleh media apapun termasuk komputer. Penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan komputer saja atau guru saja (Wihardjo, 2008). 
PBK Hendaknya memiliki beberapa kriteria, diantaranya
a.       Dari sudut pandang guru/dosen 
Mudah digunakan baik pembuatan maupun pemanfaatannya, hanya memerlukan pelatihan minimal, memungkinkan pembelajaran dengan cara siswa sendiri, memungkinkan pengendalian pembelajaran sesuai dengan lingkungan. 
b.      Dari sudut pandang siswa 
Lebih pada fleksibilitas, bahan belajar lebih kaya dibandingkan melalui kelas konvensional, berjalan pada komputer yang telah tersedia, mencakup materi lanjutan melalui diskusi kelas dan kerja kelompok. 
Struktur dan Komponen PBK
PBK memiliki komponen-komponen antara lain:
a.       Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya
b.      Software, yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau modul program komputer untuk merepresentasikan materi perangkat ajar
c.       Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa
Struktur program yang dimiliki komputer antara lain:
a.       Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak)
b.      Isi (pesan pembelajaran)
c.       Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya).

Manfaat dari pembelajaran berbasis computer
a.       Bagi Guru
Pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru karena
(1) guru akan lebih banyak berperan sebagai fasilitator bagi siswa,
(2) memberi alternatif variasi metode pembelajaran,
(3) menolong mengembangkan media pembelajaran, karena tidak semua guru memiliki kreativitas dan waktu untuk melakukannya,
(4) memberi pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, dan
(5) meminimalkan tingkat kesalahpahaman konsep / teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
b.      Bagi Siswa
Pembelajaran berbasis komputer juga sangat penting bagi siswa karena,
(1) siswa akan lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, karena konsep/teori yang bersifat abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan konkret, sehingga mudah ditangkap oleh panca indera.
(2) mampu meningkatkan motivasi belajar siswa selama proses pembelajaran,
(3) meningkatkan hasil belajar siswa
(4) kendali belajar berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuannya.
(5) dapat mengakomodasi siswa yang lambat karena dapat menciptakan iklim yang efektif dengan cara yang lebih individual.
c.       Bagi Sekolah
Dengan adanya model pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, maka di sekolah
(1) akan tersedia bahan ajar yang telah divalidasi sesuai dengan bidang studi sehingga setiap guru dapat menggunakan dengan mudah
(2) Pengembangan isi pembelajaran akan sesuai dengan pokok-pokok bahasan.
(3) sebagai pedoman praktis implementasi pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.
Kelebihan PBK
a.       Meningkatkan Interaksi
b.      Individualisasi
c.       Efektifitas biaya.
d.      Motivasi
e.       Umpan balik
f.       Keutuhan pelajaran
g.      Kendali peserta belajar
Kekurangan PBK
a.       Butuh hardware khusus dan mahal
b.      Sulit Mengulang Topik
c.       Tergantung pada kemampuan membaca dan visual.
d.      Grafik tidak realistik.
e.       Butuh keterampilan pengembangan tambahan.
f.       Butuh waktu pengembangan yang lama Kemampuan belajar insindental terbatas.
g.       Kaku
Pembelajaran  Berbasis  Komputer  Yang Efektif
1.         PBK harus sesuai dengan tujuan pembelajaran
2.         PBK yang efektf menyesuaikan dengan karakteristik siswa
3.         PBK yang efektif memaksimalkan interaksi
4.         PBK yang efektif diindividualisasikan
5.         PBK yang efektif menarik minat siswa
6.         PBK yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada siswa
7.         PBK yang efektimenyediakan  feedback  yang beragam
8.         PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran
9.         PBK yang efektimengevaluasi prestasi sesering mungkin
10.     PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang baik
11.     PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran
12.     PBK yang efektif sudah dievaluasi terus-menerus.

B.     Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Rusman (2013: 155) pembelajaran berbantuan komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut:
1.      Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Proses  pengembangan  PBK  harus  berorientasi  pada  tujuan  pembelajaran baik  kepada  standar  kompetensi,  kompetensi  dasar,  dan  indikator  yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
2.      Berorientasi pada pembelajaran individual
Proses  pelaksanaan  PBK  dilakukan  secara  individual  oleh  masing-masing siswa  di  laboratorium  komputer.   Hal  ini  sangat  memberikan  keleluasaan pada  siswa  untuk  menggunakan  waktu  sesuai  dengan  kebutuhan dan kemampuannya.   Bagi  siswa  yang  memiliki  kemampuan  tingga  tentunya akan  cepat  selesai  dalam  mempelajari  konten/materi  pelajaran  yang diprogramkan  dalam  PBK.   Tetapi  sebaliknya  yang  kurang  atau  rendak kemampuan/IQ  tentunya  akan  lambat  dalam  mengerjakan  atau  memahami konten yang ada dalam PBK, namun semua itu difasiltasi oleh PBK karena bersifat  individual.  
3.      Berorientasi pada pembelajaran mandiri
PBK bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran s ecara mandiri. Dalam pelaksanaan PBK dilakukan secara mandiri, guru hanya berperan sebagai fasilitator dan mediator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program PBK dan siswa mengerjakannya secara mandiri di laboratorium komputer, atau bahkan di rumah bila merasa belum puas di sekolah.
4.      Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan  PBK  adalah  penerapan  prinsip  belajar  tuntas  atau  mastery learning.  Dalam pelaksanaan PBK semua siswa harus dapat  menyelesaikan semua  pengalaman  belajar  yang  dikemas  dalam  program  PBK,  baik  itu berupa  pemahaman  materi  dan  tugas  mengerjakan  tes  atau  evaluasi  yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa salah dalam mengerjakan soal soal  latihan,  maka  komputer  akan   memberikan  feedback,  bahwa  jawaban salah,  sehingga  siswa  harus  kembali  pada  uraian  materi  yang  belum dipahaminya,  setelah  itu  siswa  dapat  kembali  ke  soal  latihan  tadi  untuk dikerjakan dengan benar. 
C.    Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer
Pemanfaatan Komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip dikdati, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan perkembangan teori-teori belajar yang dikembangankan para ahli psikologi, yakni dengan berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran behaviorisme) dan teori-teori kognitif, terutama yang menggunakan model pemrosesan informasi (information processing model).
Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin pengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Mesin pengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah :
1.      Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan 4 kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar.
2.      Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal.
3.      Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respon dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikolog dari aliran behaviorisme yang ternama B.F Skinner menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau programmed instruction.  Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operant, adalah  siswa belajar melalui serangkaian stimulus respon dan dan dalam program respon dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam ini diberikan "kunci jawaban" yang bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui apakah responnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (branching). Model-model pembelajaran terprogram, baik program linier maupun branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran komputer.
Pembelajaran berdasarkan computer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model pemrosesan informasi (information processing model) yang mulai berkembang pada tahun 60 dan 70-an. Model ini menampilkan konseptualisasi dari system memori pada manusia yang mirip dengan system memori pada computer. Yakni, data masuk ke system memori melalui pencatat sensor (sensory register), kemudian dikirim ke penyimpanan jangka pendek (short-term store) selama sekitar 0.5 sampai 2 menit untuk analisis pendahuluan. Dari penyimpanan ini selanjutnya dikirim ke memori jangka pendek (short-term memory), disini data yang sudah dianalisis disimpan selama sekitar 20 menit. Setelah itu ditransformasi dan dikode menjadi bagian dari system pengetahuan yang disimpan pada memori jangka panjang (long-term memory).
D.    Komputer sebagai media pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus tersebut.
Guru, siswa dan media merupakan tiga komponen terkait yang dapat menciptakan kondisi efektif tidaknya kegiatan pembelajaran. Dengan demikian ketiganya sangat menentuk keberhasilan belajar siswa (Depdiknas, 2003). Ketiganya saling berinteraksi dan efektifitas interaksinya dikendalikan oleh guru. Interaksi dapat terjadi antar siswa dalam memahami dan memecahkan masalah serta interaksi antara siswa dan media yang memuat bahan ajar untuk meningkatkan aktivitas mental siswa dalam belajar, dan gurulah yang berperan untuk mengkondisikan lingkungannya agar siswa mampu belajar.
Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini ialah : Tingkah laku yang diikuti rasa senang besar kemungkinan untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi (Harto Pramono, 1996).
Komputer merupakan jenis media yang virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan tekhnologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer  memuat dan menayangkan beragam bentuk media didalamnya.
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan kita membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, computer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi yang relevan.
CIA dan hubungannya dengan komputer sebagai media pembelajaran
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction” .Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio, slide dan film.
CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.
Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
1.      Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
2.      Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3.      Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Bentuk-bentuk penggunaan komputer sebagai media pembelajaran
1.      Penggunaan Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang. Media ini cukup efektif karena menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif, maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras (hardware) yang berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya.Penggunaan perangkat lunak (software) perancang presentasi seperti Microsoft Power Point, Macromedia flash banyak sekali mengalami perkembangan. Berbagai perangkat lunak yang memungkinkah presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya.
Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan media computer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran.Diantaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang menggunakan media komputer.
2.      CD Multimedia Interaktif
CD interaktif yang menggunakan media komputer sangat efektif digunakan dalam proses pembelajaran. CD interaktif ini bersifat multimedia yang di dalamnya terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Ada beberapa model multimedia interaktif yang digunakan dalam pembelajaran diantaranya :
a.       Model Drill : Model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendeteksi suasana yang sebenarnya.
b.      Model Tutorial : Program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program computer yang berisi materi pelajaran.
c.       Model Games : Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
3.      Video Pembelajaran
Selain CD interaktif, video pembelajaran juga mengunaka media komputer dalamprosesnya.Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan paraktek sesuai yang diajarkan dalam video
.
Kelebihan Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan. Pada umumnya komputer dipandang sebagai alat untuk mempertinggi berbagai teknologi pengajaran yang menggunakan komputer sebagai medianya.Adapun kelebihan komputer sebagai media pembelajaran, menurut Pribadi dan Rosita dalam Rusman (2011: 110) adalah sebagai berikut :
1.      Menciptakan iklim belajar yang efektif bagi siswa yang lambat (slow learner)
2.      Memacu efektivitas belajar bagi siswa yang cepat (fast learner). Komputer dapat diprogram untuk dapat memberikan umpak balik terhadap hasil belajar siswa.
3.      Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya, maka komputer dapat deprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis
4.      Dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual(individual learning)
5.      Mampu menyampaikan informasi dan pengatahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Karena computer mampu mengintegrasi warna, musik dan animasi grafik.
6.      Dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil
Berdasarkan pemaparan di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan komputer sebagai media dalam pembelajaran dapat menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, karena komputer memberikan alternatif metode belajar dan media pembelajaran.

Kelemahan Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Diantara kelebihan-kelebihan yang dimiliki komputer, ada beberapa kelemahan komputer sebagai media dalam pembelajaran, diantaranya adalah :
1.      Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
2.      Pemeliharaan dan perawatan komputer yang meliputi prangkat keras(hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi
3.      Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada computer yang spesifikasinya tidak sama.
E.     Model-model pembelajaran berbasis computer
1.      Model drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu, untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan. Model ini berasal dari model Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini, maka akan memperkuat tanggapan pelajaran pada siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dallam melanin siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut:
a.       Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompetensi (misalnya sesudah pembelajaran selesai siswa akan dapat mempraktikannya dengan tepat tentang materi yang telah dilatihnya).
b.      Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu, dan lain sebagainya yang akan dilatihan, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.
c.       Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan komputer.
d.      Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.
e.       Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa. Kesalahan dibetulkan secara klasikal, sedangkan kesalahan perorangan dibenarkan secara perorangan.
f.       Latihan tidak boleh terlalu lama atau terlalu cepat. Lamanya latihan dan banyak bahan yang dilatihkan harus disesuaikan dengan keadaan, kemampuan, serta kesanggupan para siswa.
Model drills dalam Pembelajaran Berbasis Komputer pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Hal ini sesuai dengan karakteristik pada drills dalam pembelajaran berbasis komputer yang dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji performance dan kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program CBI.
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russel (1985: 226) yang menyatakan bahwa:
“Computer system can deliveri instruction by allowing them to intereact with the lesson programed into the system; this is referred to computer based instruction”.
(Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer).
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara mastery learning, maka guru dapat melanin siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melanin keterampilan siswa dalam menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan melalui drills siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan, selain itu siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin dan mandiri.
Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil benang merahnya bahwa secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
a.       Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
b.      Siswa mengerjakan soal-soal latihan.
c.       Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
d.      Jika jawaban yang diberikan siswa benar program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial) yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
2.      Model tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular. Sistem pembelajaran ini direalisasikan dalam berbagai bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelligent Tutoring System).
Konsep Pembelajaran Tutorial
Tutorial didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial dengan metode alternatif diantaranya bacaan, demonstrasi, penemuan bacaan atau pengalaman yang membutuhkan respons secara verbal dan tulisan serta adanya ujian.
Berangkat dari penjelasan di atas, dapat dijelaskan bahwa tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberikan informasi tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan kegiatan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas, dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dan soal-soal latihan. Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah program pembelajaran yang seharusnya didesain terutama pada upaya menjadikan teknologi ini mampu merekayasa keadaan sesungguhnya. Penekanannya terletak pada upaya yang berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas pembelajaran sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi pelajaran, dan perangkat komputer yang telah diprogram.
Adapun fungsi tutorial, yaitu sebagai berikut: (1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing masing modul dan mengomunikasikannya kepada siswa; (2) pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; (3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penilaian, baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri; (4) administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknik administratif, lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; dan (5) personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut; (1) untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran; melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan; (2) untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri, dan (3) untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil benang merahnya bahwa pembelajaran tutorial bertujuan untuk memberikan ”kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa mengenai materi/bahan pelajaran yang sedang dipelajari. Terdapat beberap hal yang menjadi identitas dari tutorial, yaitu pengenalan, penyajian informasi, pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian umpan baik tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pembelajaran, dan penutup.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa melalui penggunaan komputer. Secara sederhana pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut: (1) komputer menyajikan materi; (2) siswa memberikan respons, (3) respons siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya, dan (4) melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer ditujukan sebagai pengganti sumber belajar yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan pengorganisasian materi, soal-soal latihan dan pemecahan masalah. Jika respons siswa benar, komputer akan terus bergerak pada pembelajaran berikutnya. Namun sebaliknya, jika respons siswa salah, komputer akan mengulangi pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu tergantung pada kesalahan yang dibuat.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah sebagai berikut:
1)       Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari siswa.
2)       Pertanyaan dan respons (question of responses), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus dikerjakan siswa.
3)       Penilaian respons (judging of responses), yaitu computer akan memberikan respons terhadap kinerja dan jawaban siswa.
4)       Pemberian balikan respons (providing feedback about responses), yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
5)       Pengulangan (remediation).
6)       Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment).

3.      Model simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan membeirkan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum, tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: Pengenalan, Penyajian Informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), Pertanyaan dan respons jawaban, Penilaian respons, Pemberian feedback tentang respons, Pembetulan, Segmen Pengaturan Pengajaran, dan Penutup.
a.       Flowchart Model Simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya.
b.      Langkah-langkah Produksi Model Simulasi
Perencanaan Produksi Model Simulasi, meliputi:
a)      Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Simulasi
b)      Perencanaan Program PBK Simulasi (GBPPBK)
c)      Flowchart PBK Model Simulasi
c.       Proses Produksi Program Simulasi
Setelah membuat perencanan pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Seorang perancang atau pengembang CBI harus ”mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program CBI simulasi yang berkualitas dan dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran secara optimal. Yang perlu diperhatikan dalam memproduksi model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari siswa. Simulasi harus dibuat sekonkret mungkin dengan dilengkapi audio, teks dan gambar yang hidup dan dapat merangsang cara berpikir siswa.
4.      Model instructional games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
a.       Karakteristik instructional games:
1.      Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
2.      Aturan, penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain.
3.      Kompetisi, seperti penyerangan lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
4.      Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan.
5.      Khayalan, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6.      Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk mengahadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
7.      Hiburan, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
b.      Tujuan instructional games
Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti: fakta, prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, dan sebagainya.
c.       Komponen instructional games
1.      Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan.
2.      Bentuk instructional games (body of instructional games)
Pada bagian ini meliputi: skenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, dan sebagainya.
3.      Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan: memberitahu siapa pemenangnya dengan memberi skor terbaik, memberikan penghargaan baik berupa benda seperti: uang, makanan atau permainan tambahan secara Cuma-Cuma
F.     Prosedur Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer
1.      Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Contoh:
RENCANA PELAKSANAAN PELAJARAN
Satuan Pendidikan      : Sekolah Menengah Atas (SMA)
Mata Diklat                : Sosiologi
Kompetensi                : Memahami Lembaga Sosial
Sub Kompetensi         : Memahami Lembaga Sosial
a Hakekat Lembaga Sosial
b)  Tipe-tipe Lembaga Sosial
c)  Peran dan Fungsi Lembaga Sosial
Kelas/Semester           : XII/I
Waktu                         : 2 X 45 Menit


Standar Kompetensi
Mengenal dan bersikap positif terhadap lembaga sosial, melalui pemahaman konsep, mengasah kompetensi, analisis dan refleksi realitas sosial, serta praktik belajar sosial.
Indikator
Setelah Proses Pembelajaran berakhir, diharapkan siswa mampu:
1.   Menjelaskan pengertian lembaga sosial
2.   Menyebutkan ciri-ciri dan tujuan lembaga sosial
3.   Menyebutkan dan mengklarifikasikan jenis-jenis lembaga sosial
4.   Mendeskripsikan peranan dan fungsi lembaga sosial
Pokok-pokok Materi
a Pengertian lembaga sosial
b.   Ciri-ciri dan tujuan lembaga sosial
c Jenis-jenis lembaga sosial
1) Lembaga keluarga
2) Lembaga pendidikan
3) Lembaga ekonomi
4) Lembaga politik
5) Lembaga agama
d.   Peranan dan fungsi lembaga social
Kegiatan Pembelajaran
Metode yang digunakan
a Pendekatan Individual Learning (Pembelajaran Mandiri)
b.   Menggunakan Pembelajaran Berbasis Komputer
Alat dan Sumber Pelajaran
Alat Pelajaran:
a Perlengkapan KBM
b.   Komputer
Sumber Pelajaran:
a Software pembelajaran
b.   Bambang Suteng dan Saptono, (2007) Sosiologi untuk SMA Kelas XII, Jakarta: PT Phibeta Aneka Gama
Evaluasi
Prosedur         : Pretes, Proses, dan Postes
Jenis Evaluasi : Tes Tertulis
Bentuk Tes     : Pilihan Ganda dan essai
2.      Pembuatan Garis Besar Isi Media Pembelajaran Berbasis Komputer (GBIM PBK)
Pembuatan garis besar isi media pembelajaran berbasis komputer ini meliputi:
a). Pendahuluan
b). Tujuan (Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Indikator)
c). Pengalaman belajar/materi
d). Treatment

G.    Langkah-langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer
1.      Pendahuluan (Intriduction) meliputi :
a.       Judul Program (title page)
Suatu program harus diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan.
b.      Tujuan Penyajian (presentation of objective)
Pada bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran, baik berupa standar kompetensi, kompetensi dasar, ataupun indikator yang harus dicapai dalam pembelajaran tersebut. Penampilan tujuan lebih lengkap lebih baik, minimal ditampilkan indikator tujuan yang hendak dicapai.
c.       Petunjuk (Direction)
Direction (petunjuk) bisaanya berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut. Hal ini disampaikan agar siswa dengan mudah menggunakan program Pembelajaran Pembelajaran Berbasis Komputer yang telah kita buat. Semakin rendah tingkatan usia siswa atau jenjang pendidikannya, petunjuk harus semakin jelas dan lengkap
2.      Penyajian Informasi (Presentation of Information)
a.       Mode Penyajian atau Presentasi
Merupakan bentuk seting penyajian konten materi atau informasi baik berupa uraian materi singkat dan soal latihan yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi bisaanya menggunakan perpadua informasi visul seperti : teks, gambar, grafik, foto, animasi, bagan, chart, table dan sebagainya, dengan maksud untuk mempermudah pemahaman siswa.
b.      Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation)
Pembuatan teks penyajian dalam sebuah program harus benar-benar diperhatikan karna akan mempengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi penyajian penyataan soal latihan harus sesingkat mungkin untuk memberika tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya. Pernyataan dan opsi jawaban dibuat singkat tapi jelas dan mudah dipahami.
c.       Grafik, Diagram, dan Animasi
Pembuatan diagram, grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan  untuk  menambah  pemahaman  siswa  terhadap   materi  dan  fokus informasi pada materi yang disajikan. Digram dan grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah daya tarik dan perhatian siswa dalam pembelajaran berbasis pada program komputer yang kita buat dengan sistem belajar berbasis pada program komputer.
d.      Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai (harmonis) akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuhan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran.
Penggunaan  warna  harus  kontras  dan  enak  dilihat  tidak  samar  atau bisa/saru antara latar belakang dengan gambar, latar belakang dengan warna huruf atau font dan seterusnya.
3.      Penutup (closing)
Penutup dapat berupa ringkasan tentang informasi pelajaran atau berupa keputusan tentang hasil pengajaran soal yang telah dilakukan siswa seperti sejauhmana keberhasilan pencapaian passing grade atau batas lulus atau KKM yang telah  ditetapkan,  seperti  salah  dan  benar  berapa  soal  yang  telah  dikerjakan, kemudian apakah melanjutkan (karena telah mencapai KKM) atau harus mengulang karena belum mencapai batas lulus yang telah ditetapkan.





Tidak ada komentar:

Posting Komentar